Cieľom cvičení štvrtého týždňa je:
String, StringBuilder),
WinPane (a tried rozšírujúcich WinPane) a
String? Akou metódou nám objekt triedy String vie povedať dĺžku reťazca, ktorý uchováva? Akým spôsobom sa vieme objektov triedy String "pýtať" na jednotlivé znaky reťazca?
String)?
StringTurtle rozširujúcu triedu Turtle s nasledujúcimi metódami:
countChar vráti počet výskytov znaku c v reťazci referencovanom parametrom s
isPalindrome vráti, či reťazec referencovaný parametrom s je palindróm, t.j. číta sa rovnako zľava doprava ako aj zprava doľava: abcba, accaacca sú palindrómy
containsDoubleSpace vráti, či reťazec referencovaný parametrom s obsahuje 2 za sebou idúce medzery
Na internete vyhľadajte zoznam metód objektov tried String a StringBuilder. Aké zaujímavé metódy ste našli?
Vytvorte triedu StringTurtle rozširujúcu triedu Turtle s nasledujúcimi metódami:
unicharString vráti referenciu na novovytvorený reťazec, ktorý sa skladá len zo znakov c o dĺžke n (vyskúšajte variant so StringBuilder-om aj bez neho, variant bez použitia objektu triedy StringBuilder aj debugujte).
isUnicharString vráti true, práve vtedy, keď zadaný reťazec obsahuje všetky znaky úplne rovnaké
duplicateChars vráti referenciu na novovytvorený reťazec, ktorý vznikne zduplikovaním znakov v reťazci referencovanom parametrom s ("Ahoj" -> "AAhhoojj")
removeExtraSpaces vráti referenciu na novovytvorený reťazec, ktorý vznikne odstránením zbytočných medzier v reťazci referencovanom parametrom s (zbytočné sú medzery na začiatku a konci reťazca, každú postupnosť 2 a viacerých medzier môžeme nahradiť jednou medzerou).
countWords vráti počet slov v reťazci referencovanom parametrom s. Využite fintu, že každý koniec slova môžeme rozoznať tak, že je to vlastne medzera, pred ktorou je nemedzera. Inými slovami stačí nám spočítať počet medzier, pred ktorými je nemedzera. Týmto spôsobom ale nezarátame posledné slovo, ak za ním už nie je žiadna medzera. Toto vyriešime tak, že budeme počítať počet slov v reťazci, ktorý vznikne pridaním medzery na koniec pôvodného reťazca (s = s + " ";).
Naučte objekty triedy StringTurtle metódu na automatické generovanie hesiel zadanej dĺžky. Metóda okrem dĺžky dostane ako parameter 2 reťazce (2 referencie na objekty triedy String). Heslo je generované tak, že každé párne písmeno hesla je náhodné písmeno z prvého reťazca a každé nepárne písmeno je náhodné písmeno z druhého reťazca. Ak máme ako vstup reťazce "aioo" a "kjmjx", tak vygenerované heslo dĺžky 7 môže byť "kajajok".
GridPane rozširujúcu triedu WinPane. Naučte objekty triedy GridPane metódu drawGrid, ktorá vyplní kresliacu plochu mriežkou, pričom každý zo štvorčekov mriežky má rozmer 50 x 50. Na testovanie môžete využiť ObjectInspector skúmajúci objekty tejto triedy.
drawGrid hneď po vytvorení objektu triedy GridPane.
GridPane pridajte metódu drawDot, ktorá nakreslí farebnú bodku s polomerom 20 v strede políčka so zadanými súradnicami. Súradnice nech sú podobné, ako pri kresliacej ploche, t.j. políčko v ľavom hornom rohu má súradnice (0, 0), políčko napravo od neho (1, 0), atď.
GridPane pridajte metódu onMouseClicked na obsluhu kliknutia do kresliacej plochy. Pri kliknutí do kresliacej plochy, nech sa v políčku, do ktorého sa kliklo, namaľuje červená bodka s využitím metódy drawDot.
onMouseClicked tak, aby sa striedavo kreslili červené a modré bodky. (Návod: využite, že v inštančnej premennej si môžete zapamätať aká bodka sa kreslila ako posledná, resp. koľko bodiek sa doposiaľ nakreslilo).
String referencovaný z parametra s) obsahuje súvislú podpostupnosť aspoň limit za sebou idúcich znakov '.' (bodka). Napríklad reťazec "aaa....abda.asa..as.asnasa.....asasas" obsahuje súvislú podpostupnosť bodiek dĺžky 3, ale nie dĺžky 8.
OdoTurtle rozširujúcu triedu Turtle. Korytnačky tejto triedy naučte metódu measuredStep, ktorá spraví presne to isté, čo metóda step avšak s tým rozdielom, že korytnačka si bude pamätať celkovú dĺžku, ktorú prešla pomocou metódy measuredStep.
OdoTurtle pridajte metódu getTrajectoryLength, ktorá vráti celkovú dĺžku, ktorú korytnačka prešla.
Určite viete, že pre názvy premenných a metód v Jave platia isté pravidlá "slušnosti" (konvencie). V Jave sa používa tzv. lower-camel-case konvencia. V tejto konvencii platí, že názov je jedno slovo, v prípade viacslovného názvu jednotlivé slová zlepíme. Všetky písmena v názve sú písané malými písmenami s výnimkou tých písmen, ktoré zodpovedajú prvým písmenám slov vo viacslovných názvoch s výnimkou prvého slova. Príklady: nazovPremennej, premenna, sucetNaParnychPoziciach, platnostPodmienky, rozdielDvochCisel. Začiatočníci s týmto spôsobom pomenovávania premenných majú často ťažkosti. Našim cieľom je preto vytvoriť metódu, ktorá ako parameter dostane referenciu na jedno alebo viacslovný názov, v ktorom sú jednotlivé slová oddelené medzerami (aj viacerými). Metóda vráti správne naformátovaný názov premennej v lower-camel-case konvencii.
Príklady:
camelFormat(" Pomocne Pole korytnaciek "): "pomocnePoleKorytnaciek""
camelFormat("Nazov Premennej"): "nazovPremennej"
camelFormat(" ROZDIEL DVOCH CISEL "): "rozdielDvochCisel"
Užitočné metódy:
Character.toLowerCase - vráti malé písmeno k zadanému znaku
Character.toUpperCase - vráti veľké písmeno k zadanému znaku
Užitočné metódy objektov triedy String:
substring - vráti referenciu na nový reťazec, ktorý obsahuje podreťazec reťazca na zadaných indexoch
toLowerCase - vráti referenciu na nový reťazec, ktorý obsahuje reťazec zapísaný malými písmenami
toUpperCase - vráti referenciu na nový reťazec, ktorý obsahuje reťazec zapísaný veľkými písmenami
StringTurtle, ktorá rozširuje triedu Turtle, pridajte metódu validateParenthesis vráti či reťazec obsahujúci len znaky '{' a '}' predstavuje správne ozátvorkovaný výraz. Postupnosť "{{}}{}" je správne ozátvorkovaný, kým "{{{}" a "{}}{}{" nie.
Double.parseDouble() dokážeme zistiť, aké reálne číslo je zapísané v reťazci:
hybSaPodla, ktorá ako parameter dostane referenciu na reťazec obsahujúci príkazy, podľa ktorých sa má korytnačka hýbať. Reťazec je postupnosť dvojíc reálnych čísel oddelených medzerami. Vždy prvé číslo hovorí, aký dlhý krok má korytnačka spraviť, a druhé číslo, o koľko sa má korytnačka otočiť. Napríklad reťazec "100.5 120 30.8 90" zodpovedá príkazom step(100.5), turn(120), step(30.8), turn(90).